ХАРАБСАР

February 12, 2009

Историческая стратегия (17 век). Участвуют бурят-монголы, эвенки, ойраты, халхасцы…

Filed under: Tүүхэ & соёл уралиг, Юрэнхы — xarabsar @ 5:42 pm

Итак, ребята из студии разработок ТСГ, откликнулись на мой пост, посвященный настолкам и написали целую статью в качестве ответа. Их проект практически завершен и игру скоро начнут распространять.

Порадовало, что в фан игры включены буряты.  Этот проект становится все более интересным. Есть смысл изучить его и, возможно, сделать ему какое-то паблисити в Бурятии. Скоро, видимо, игра окажется в магазинах (впрочем, я не уверен насчет формы ее распространения).

Привожу цитату оттуда и советую обратить внимание на дисбаланс, получающийся в движке, если разделить бурятские силы на три группы (табангутов, эхиритов и хонгодоров). Любопытный момент.

Историческая стратегия с участием бурятских войск 17 век

Сама игра полностью готова. Что касается её содержания и простоты, то все наши обещания по анонсам были полностью выполнены уже год назад, во время тестирования игры основным заказчиком в лице Хабаровской духовной семинарии в декабре 2007 года. Именно с января 2008 года автор этих строк активно занялся книгой.

Как уже говорилось в нашем предыдущем сообщении, глубокая разработка исторической базы игры позволила нам ввести в неё целый ряд новых функций по специально разработанным для этого технологиям. Так что задержка пошла игре на пользу. Летом прошлого года мы включили в неё функцию внутренней политики, превратив её из ранее анонсированного симулятора генерала-снабженца в симулятор восточноазиатского монарха.

Так, сейчас игрок может каждый ход произвольно распределять финансовый потенциал империи между сферами экономической и национальной политики. Все достигаемые при этом игровые эффекты учитываются автоматически и не требуют от игрока арифметических действий. В то же время в игре теперь действуют 3 экономических модели – России, Цинского Китая и кочевой тип для Джунгарского ханства и Халхи (Северная Монголия). Каждая модель по разному связывает все 7 видов ранее заявленных игровых производств – земледелие, скотоводство, металлургию, коневодство, текстиль, оружейное дело и соледобычу. Теперь общая стоимость развития выбранной игроком группы производств зависит от степени тесноты их хозяйственных связей в данной модели. Здесь мы также старались отыгрывать исторические реалии.

Так, например, согласно монголо-ойратским законам 1640 года 2 из каждых 40 скотоводческих кибиток должны были ежегодно делать латы, причем ослушникам угрожали конфискацией скота. Поэтому в наших моделях кочевых государств поощрение игроком коневодства и, соответственно, роста числа скотоводческих хозяйств серьезно снижает его же затраты на финансирование металлургии. Поскольку главной продукцией китайского текстиля XVII века были шелковые и бумажные ткани, императору Китая достаточно поощрить земледелие (а вместе с ним шелковые и хлопковые плантации), чтобы дать известный толчок и мануфактурам. Русское сибирское скотоводство имеет хозяйственные связи сразу с четырьмя видами производств – оно дает шерсть для мануфактур, мясо для засолки в армейские запасы, «кадры» пастухов для коневодства и тягловую силу для земледелия. В свою очередь, рост всех этих производств увеличивает число и достаток пастухов, так как предоставляет им рынки сбыта. И так далее.

Столь же закономерна и национальная политика. Вместо абстрактного населения Центральной и Восточной Азии в игре присутствуют 5 основных групп коренных народов - западные монголы-ойраты, северные халха-монголы (монголоязычная группа), тунгусы и маньчжуры (тунгусо-маньчжурская группа) и буряты, в состав этноса которых вошел как монгольский, так и тунгусский элементы. Уровень затрат игрока на привлечение этих народов в свою державу напрямую зависит от их этнической близости. Те же буряты гораздо охотнее будут сотрудничать с близкими им северными монголами, нежели с агрессивными ойратами. Причем с включением в империю каждого нового этнически близкого остальным народа экономический эффект прогрессивно нарастает. Интересно отметить, что по ходу тестирования был опробован вариант игры, где буряты были разделены на целых три рода западнее и восточнее Байкала – табунутов, эхиритов и хонгодоров. Их стремительное объединение русским игроком давало ему такое преимущество на старте, что мы решили в релизе пока представить бурят единой группой.

Минувшей осенью обновленная игра прошла массовое тестирование, которые мы оценили как весьма успешное. Новые функции совершенно изменили её первоначальный облик годичной давности, хотя она оставалась почти столь же быстрой. С октября по декабрь 2008 года она тестировалась среди студентов ДВГМУ в рамках элективного курса «История Дальнего Востока». Хотя тесты проводились в рамках учебной программы, велись они на добровольной основе. В целях испытания увлекательности процесса игроки получали оценку об участии и право уйти с занятия еще до начала самой игры.

Тем не менее, хотя всего в тестах приняло участие более 200 человек и было сыграно более 50 полномасштабных партий, ни одна из них не была оставлена до полной победы одной из сторон. Даже заведомо побежденные игроки дрались до последнего отряда. Был случай, когда два будущих хирурга 2 часа (!), воюя между собой искусственно затягивали игру, всячески избегая последнего победного хода. После игр на занятиях многие участники тестирования несколько раз приходили на турниры во внеучебное время, и только зимняя сессия заставила нас временно прервать проведение игр.

Нашим важнейшим достижением мы считаем то, что полный цикл игры часто укладывался в 1,5-2 часа, что, в сочетании с изобилием включенного материала, позволяет применять её в учебном процессе. Кафедра психологии ДВГМУ даже затребовала у студии статью по этому вопросу, основное содержание которой мы представим Вам несколько позже.

А. Бережнов

8 Comments »

  1. создается впечатление, что буряты в этой игре исполняют просто роль статистов, или просто снабженческой базы для казаков. Судя по тексту у бурят даже нет теоретической возможности самим играть свою игру, победить и т.д. Поэтому “участвуют буряты” выглядит натянуто. Их просто ввели для антуража

    Comment by вау — February 16, 2009 @ 7:28 pm

  2. я кстати ничего не понял также о том, КАК именно там изображены буряты. Просто сказано, что они есть, но при этом действительно складывается вид, что они там в роли снабженцев для одного из игроков. Ничего не сказано об особенностях бурятских юнитов, если таковые есть вообще. Надо сначала что-то определенное понять об этой игре, прежде чем “делать паблисити”. А вдруг это просто унизительная роль для Бурятии?

    Comment by jehai — February 17, 2009 @ 5:43 pm

  3. Подождем, увидим, посмотрим :) Все может быть. Но попробую написать авторам, может быть, они расскажут подробности.

    Comment by xarabsar — February 17, 2009 @ 7:35 pm

  4. Здравствуйте!

    Сегодня увидел Ваше сообщение и решил тут же ответить.

    Еще раз напомню, что в игре есть четыре стороны, проводящих самостоятельную имперскую политику. Это:

    1). Россия. Русский игрок выступает в роли князя К.О.Щербатова, в 1683 году возглавившего Енисейский разряд. В связи с военной опасностью со стороны монгольских феодалов и Цинского Китая, в состав этого разряда вошли почти все восточносибирские и дальневосточные уезды России.

    2). Империя Цин. Игрок выступает в роли второго маньчжурского императора Китая Сюань Е (девиз годов правления – Канси).

    3). Джунгарское ханство. Игрок выступает в роли правителя Джунгарии Галдана-Бошокту-хана, выдающегося политика и полководца, претендовавшего на новое объединение всей Монголии.

    4). Княжества Халхи (Северной Монголии). Игрок выступает в роли крупнейшего в то время северомонгольского феодала Тушэту-хана.

    Помимо четырех имперских сторон, в игре присутствуют 5 коренных народов, из которых игроки вербуют дополнительные войска. Буряты представлены в игре как один из таких народов (как главный этнос Забайкалья) и, в этом смысле, действительно являются «снабженцами» для контролирующего Забайкалье игрока (изначально это Россия).

    Мы пока не стали вводить бурят как самостоятельную сторону. Как известно, в XVII веке бурятские рода были хотя и многочисленны, но еще не имели единого политического центра. Говорить о единой бурятской народности можно лишь, наверное, с Кяхтинского договора о границе между Россией и Китаем от 1727 года. Этот договор ускорил формирование единого бурятского этноса, «локализовав» отдельные рода в пределах русского Забайкалья.

    В моделируемый же нами период большинство бурят еще склонялось под покровительство России. Тому было много причин – мягкая ясачная политика Москвы, категорические отказы сибирских властей выдавать монгольским ханам бежавшие от них бурятские рода, наконец, эффективная система обороны Забайкалья, гарантировавшая беглецам защиту от монгольских набегов и системы двоеданства.

    Здесь, кстати, отметим, что нами вообще не представлены (даже как контингент для вербовки) два других великих народа региона – корейцы и китайцы, хотя населенные ими области есть на нашей игровой карте. И все по тем же «историческим причинам». Недавно завоеванные маньчжурами, те и другие ненавидели захватчиков и не могли быть им военной опорой. В XVII веке по всему Китаю постоянно бушевали антиманьчжурские восстания. Даже в XIX веке китайский контингент в имперской армии (так называемое Зеленое Знамя) был крайне ненадежен.

    И, тем не менее, роль бурят в нашей игре не ограничивается поставкой рекрутов.

    Мы уже указывали ранее, что из 5 моделируемых нами коренных народов 2 относятся к монголоязычной группе (халха-монголы и ойраты) и 2 – к тунгусо-маньчжурской (собственно тунгусы и маньчжуры). Так вот, в этой структуре родственных этнических связей буряты помещены нами в центр. Они являются своеобразным «культурным мостом» между монголами и тунгусами, так как в бурятский этнос вошли оба эти элемента. А поскольку наличие в империи близких народов ведет к экономическому выигрышу (нарастающему прогрессивно), наличие бурят в империи практически любого состава весьма и весьма ощутимо. Например, игрок, объединивший ойратов, халхасцев и бурят, сокращает средние затраты на создание одного отряда (за счет «национальной поддержки» его политики) более чем на 30%! Тот же эффект возникает в комбинации буряты-тунгусы-маньчжуры. А если еще учесть центральную позицию бурят на игровой карте, их наличие в Вашей державе становится важным условием победы. Благодаря их описанному «этнокультурному ресурсу», русскому игроку есть все основания защищать их до последнего отряда.

    Мы вовсе не склонны к недооценке роли бурятского народа в событиях второй половины XVII века. Даже в виде разрозненных племен буряты сильно повлияли на сибирскую политику Москвы. Стремясь привлечь их в свое подданство, она проводила очень мягкую ясачную политику, подававшую пример другим ясачным племенам и вынуждавшую русских к гибкости во всей их дальневосточной дипломатии.

    Поскольку главной целью исторической игры является попытка изменить историю своим расчетом (хотя бы виртуально), Ваше стремление выступить здесь от имени Вашего народа вполне законно. Пусть в XVII веке буряты еще не были едины, почему не предположить, что Вы сумели бы объединить их еще тогда, а затем перейти к созданию самостоятельной империи? Наш долг как разработчиков - лишь дать вам сколько-нибудь реальные предпосылки на выбранный Вами исторический момент, а затем предоставить Вам свободу.

    К сожалению, рамки нашей уже завершенной игры не позволяют нам ввести в нее еще одну активную сторону без полного пересчета едва достигнутого баланса между игрой и историей. И, тем не менее, мы можем предложить Вам дополнение к «Пути» или даже специальный проект по истории бурятского народа и его роли в истории Центральной и Восточной Азии. В этом проекте мы, с помощью наших технологий, поможем отразить актуальную для Вас историческую информацию таким образом, чтобы конечный продукт был востребован как индустрией развлечений, так и образовательными программами. Мы готовы выслушать и оперативно обсудить все Ваши предложения как по содержанию такой игры, так и по механизмам ее издания и реализации.

    С уважением,
    Бережнов А.В.

    Comment by A. Bereznov — February 18, 2009 @ 5:39 pm

  5. Спасибо! Очень интересно написано, я лично со своей стороны заинтересован и попробую вам оказать посильную поддержку, если она вам нужна. Я сам историк и у меня есть возможность с другими историками связаться. Вообще я рад, что бурятский народ появился в историческом бордгейме пусть даже в усеченном виде. Я еще подумаю и потом напишу свои соображения насчет того, как можно было бы расширить игру (вы ведь будете разрабатывать линейку расширений?) с большим участием нашего региона и нашего народа. На своем блоге я пытаюсь разобраться в некоторых вопросах истории начала 17 века, период 1680-х я пока слабо знаю. Кроме того, у нашего сообщества есть неплохие возможности для создания паблисити этому и другим вашим проектам на территории этнической Бурятии и Монголии. В общем, в ближайшие дни постараюсь дополнить свой ответ, пока написал очень кратко и поверхностно.

    Comment by xarabsar — February 18, 2009 @ 7:34 pm

  6. а разве “система двоеданства” среди бурят существовала когда-то где-то достоверно? Или это миф?

    Comment by jehai — March 9, 2009 @ 7:42 pm

  7. и вообще история в изложении ТСГ - как-то подозрительно напоминает труды 1960-х годов. Устарели данные, похоже на то.

    Comment by jehai — March 9, 2009 @ 7:44 pm

  8. странно, что бурят разделили аж на 3 группы в то время как джунгар представили всего одной. при этом ни слова о торгутах и хошутах которые действовали на тех же и исмежных территориях.

    кстати из поста не ясно каким периодом и какими территорияи ограничивается игра?

    Comment by sanj — March 9, 2009 @ 10:49 pm

RSS feed for comments on this post. TrackBack URL

Leave a comment

Powered by WordPress